본문 바로가기

Marketing/Digital Marketing

<퍼포먼스 마케팅> 08. 리텐션과 DAU, Stickiness와 코호트의 개념

퍼널에 따른 업무 영역, 용어 정리 + AARRR

그로스 마케팅

광고 노출(Impression) 퍼포먼스 / 앱 마케팅
광고 클릭(Click)  
앱 설치(Acquisition)  
활동(Activation) CRM 마케팅
재방문(Retention)  
매출(Revenue)  
추천(Referral)  

 

 

리텐션의 정의

  • Retention : 고객, 유저의 재방문율을 %로 나타낸 것, 앱과 게임의 LTV와 앱/게임 사업의 성공 여부를 판단할 수 있는 중요 지표
일자 D0 D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7
앱 설치자 100 50 40 35 30 26 23 20
%로 변환 100% 50% 40% 35% 30% 26% 23% 20%

*리텐션은 24시간 기준으로 측정

→ 리텐션율은 높으면 무조건 좋음

 

 

클래식 리텐션 / N-Day 리텐션

일자 D0 D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7
% 100% 50% 40% 35% 30% 26% 23% 20%
1 100 50 40 35 30 26 23 20

 

 

롤링 리텐션 / 언바운디드 리텐션

클래식 리텐션 : 유저가 방문을 안하면 안한걸로 가정(중간에 구멍이 날 수 있음)

일자 D0 D1 D2 D3 D4 D5
Retention 100% 80% 20% 20% 40% 20%
A O O   O O  
B O O     O  
C O O       O
D O O O      
E O          

 

 

롤링/언바운디드 리텐션 : 유저가 방문하지 않은 날을 인위적으로 메꾸는 방식

일자 D0 D1 D2 D3 D4 D5
Retention 100% 80% 80% 60% 60% 20%
A O O O O O  
B O O O O O  
C O O O O O O
D O O O      
E O          
  • 롤링 리텐션은 클래식 리텐션보다 무조건 높게 나온다
  • 롤링 리텐션의 그래프는 완만하게 빠진다.
  • 롤링 리텐션은 수치가 자주 바뀐다(위로만 올라감)

Rolling : 완만한

Unbounded : 한정짓지 않는

 

 

레인지 리텐션/브라켓 리텐션

일자 D0 D1~D7 D8~D14 D15~D21 D22~D28 D29~D36
Retention 100% 80% 60% 40% 20% 0%
A O O O O    
B O O O      
C O       O  
D O O O      
E O O   O    
  • 일별이 아니라 특정 기간을 묶어서 리텐션을 측정하는 방법
  • 매일 사용할 가능성이 적은 커머스 앱, 음식 배달앱, 세탁앱, 부동산앱, 이사앱 등에서 활용

*Range : 범위

*Bracket : 묶음

 

 

리텐션의 여러 형태

  • 유저가 설치 후 계속, 거의 매일 방문하는 앱 : 카카오톡, 검색앱, 일부 SNS
    • 일자가 지남에 따라 리텐션률이 떨어지지 않음
  • 앱의 콘텐츠가 많아지거나 인기가 더해지면서 리텐션이 더 좋아지는 경우 : 유튜브, 웹툰
    • 일자가 지남에 따라 리텐션률이 좋아짐
  • 리텐션이 갈수록 느리게 떨어지는 경우 : 주로 게임
    • 일자가 지남에 따라 리텐션이 떨어지지만, 시간이 갈수록 완만하게 떨어짐

 

 

DAU/WAU/MAU + Stickiness

Stickiness : DAU 나누기 MAU x 100

  DAU WAU MAU DAU/WAU DAU/MAU WAU/MAU
A app 500 500 500 100% 100% 100%
B app 200 400 500 50% 40% 80%
C app 50 200 500 25% 10% 40%
  • 작은 단위 기간의 순 방문자수와 그보다 큰 단위 기간의 순방문자를 나누면 앱을 사용자들이 얼마나 자주 쓰는지 알 수 있음
  • Stickiness는 %가 높으면 좋음

*Stickiness : 끈적거림, 밀착도

 

 

DAU = 기존 유저 + 신규 유저

  • DAU는 오늘 앱에 처음 온 신규유저와 기존 유저 중 리텐션을 통해 쌓인 유저의 총합
  • 한번의 유저가 두 번 앱에 방문해도 보통 DAU는 1로 측정(Unique DAU)
  • WAU, MAU도 비슷한 방식으로 신규 유저와 기존 유저를 나눌 수 있음

DAU를 늘리려면 잔존율과 신규 유저를 늘리는 수 밖에 없다.

 

 

코호트의 개념

Cohort의 기준을 정확하게 정해야 리텐션 등 정확한 지표 확인이 가능

*Cohort : 특정 기간 동안의 동일 집단

 

  • 유저의 모객 비용은 한번 지불하면 끝
  • 하지만 리텐션, LTV는 시간이 가면서 누적되고 변해감
  • 유저의 특정 결과치, LTV를 보려면 해당 기간의 유저만 집단으로 묶고 앞뒤로 이전, 이후 유저와 분리해서 데이터를 봐야 함

 

DAU/WAU/MAU + Stickness

  • ARPPU : Average Revenue Per Paid User : 구매한 유거만을 대상으로 계산한 평균 매출, 보통 ARPU보다 높음
  • 앱 삭제율 : 앱을 삭제하는 비율을 %로 나타내는 지표
  • PU : Paid User 구매 유저
  • PUR : Paid User Rate 구매 유저 비율(게임의 경우 보통 1~5%)
  • 세션Session 횟수(방문 횟수) : 앱을 실행한 횟수
  • 세션타임Session Time(체류 시간) : 앱을 실행한 시간