퍼널에 따른 업무 영역, 용어 정리 + AARRR
그로스 마케팅
광고 노출(Impression) | 퍼포먼스 / 앱 마케팅 |
광고 클릭(Click) | |
앱 설치(Acquisition) | |
활동(Activation) | CRM 마케팅 |
재방문(Retention) | |
매출(Revenue) | |
추천(Referral) |
리텐션의 정의
- Retention : 고객, 유저의 재방문율을 %로 나타낸 것, 앱과 게임의 LTV와 앱/게임 사업의 성공 여부를 판단할 수 있는 중요 지표
일자 | D0 | D1 | D2 | D3 | D4 | D5 | D6 | D7 |
앱 설치자 | 100 | 50 | 40 | 35 | 30 | 26 | 23 | 20 |
%로 변환 | 100% | 50% | 40% | 35% | 30% | 26% | 23% | 20% |
*리텐션은 24시간 기준으로 측정
→ 리텐션율은 높으면 무조건 좋음
클래식 리텐션 / N-Day 리텐션
일자 | D0 | D1 | D2 | D3 | D4 | D5 | D6 | D7 |
% | 100% | 50% | 40% | 35% | 30% | 26% | 23% | 20% |
1 | 100 | 50 | 40 | 35 | 30 | 26 | 23 | 20 |
롤링 리텐션 / 언바운디드 리텐션
클래식 리텐션 : 유저가 방문을 안하면 안한걸로 가정(중간에 구멍이 날 수 있음)
일자 | D0 | D1 | D2 | D3 | D4 | D5 |
Retention | 100% | 80% | 20% | 20% | 40% | 20% |
A | O | O | O | O | ||
B | O | O | O | |||
C | O | O | O | |||
D | O | O | O | |||
E | O |
롤링/언바운디드 리텐션 : 유저가 방문하지 않은 날을 인위적으로 메꾸는 방식
일자 | D0 | D1 | D2 | D3 | D4 | D5 |
Retention | 100% | 80% | 80% | 60% | 60% | 20% |
A | O | O | O | O | O | |
B | O | O | O | O | O | |
C | O | O | O | O | O | O |
D | O | O | O | |||
E | O |
- 롤링 리텐션은 클래식 리텐션보다 무조건 높게 나온다
- 롤링 리텐션의 그래프는 완만하게 빠진다.
- 롤링 리텐션은 수치가 자주 바뀐다(위로만 올라감)
Rolling : 완만한
Unbounded : 한정짓지 않는
레인지 리텐션/브라켓 리텐션
일자 | D0 | D1~D7 | D8~D14 | D15~D21 | D22~D28 | D29~D36 |
Retention | 100% | 80% | 60% | 40% | 20% | 0% |
A | O | O | O | O | ||
B | O | O | O | |||
C | O | O | ||||
D | O | O | O | |||
E | O | O | O |
- 일별이 아니라 특정 기간을 묶어서 리텐션을 측정하는 방법
- 매일 사용할 가능성이 적은 커머스 앱, 음식 배달앱, 세탁앱, 부동산앱, 이사앱 등에서 활용
*Range : 범위
*Bracket : 묶음
리텐션의 여러 형태
- 유저가 설치 후 계속, 거의 매일 방문하는 앱 : 카카오톡, 검색앱, 일부 SNS
- 일자가 지남에 따라 리텐션률이 떨어지지 않음
- 앱의 콘텐츠가 많아지거나 인기가 더해지면서 리텐션이 더 좋아지는 경우 : 유튜브, 웹툰
- 일자가 지남에 따라 리텐션률이 좋아짐
- 리텐션이 갈수록 느리게 떨어지는 경우 : 주로 게임
- 일자가 지남에 따라 리텐션이 떨어지지만, 시간이 갈수록 완만하게 떨어짐
DAU/WAU/MAU + Stickiness
Stickiness : DAU 나누기 MAU x 100
DAU | WAU | MAU | DAU/WAU | DAU/MAU | WAU/MAU | |
A app | 500 | 500 | 500 | 100% | 100% | 100% |
B app | 200 | 400 | 500 | 50% | 40% | 80% |
C app | 50 | 200 | 500 | 25% | 10% | 40% |
- 작은 단위 기간의 순 방문자수와 그보다 큰 단위 기간의 순방문자를 나누면 앱을 사용자들이 얼마나 자주 쓰는지 알 수 있음
- Stickiness는 %가 높으면 좋음
*Stickiness : 끈적거림, 밀착도
DAU = 기존 유저 + 신규 유저
- DAU는 오늘 앱에 처음 온 신규유저와 기존 유저 중 리텐션을 통해 쌓인 유저의 총합
- 한번의 유저가 두 번 앱에 방문해도 보통 DAU는 1로 측정(Unique DAU)
- WAU, MAU도 비슷한 방식으로 신규 유저와 기존 유저를 나눌 수 있음
DAU를 늘리려면 잔존율과 신규 유저를 늘리는 수 밖에 없다.
코호트의 개념
Cohort의 기준을 정확하게 정해야 리텐션 등 정확한 지표 확인이 가능
*Cohort : 특정 기간 동안의 동일 집단
- 유저의 모객 비용은 한번 지불하면 끝
- 하지만 리텐션, LTV는 시간이 가면서 누적되고 변해감
- 유저의 특정 결과치, LTV를 보려면 해당 기간의 유저만 집단으로 묶고 앞뒤로 이전, 이후 유저와 분리해서 데이터를 봐야 함
DAU/WAU/MAU + Stickness
- ARPPU : Average Revenue Per Paid User : 구매한 유거만을 대상으로 계산한 평균 매출, 보통 ARPU보다 높음
- 앱 삭제율 : 앱을 삭제하는 비율을 %로 나타내는 지표
- PU : Paid User 구매 유저
- PUR : Paid User Rate 구매 유저 비율(게임의 경우 보통 1~5%)
- 세션Session 횟수(방문 횟수) : 앱을 실행한 횟수
- 세션타임Session Time(체류 시간) : 앱을 실행한 시간
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